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セッションS3c ワーク
テーマ:みんなでScrum!!~ふりかえりの重要性~
講師:樋口 瑛子
日時:2019/9/6(金) 10:30~11:40
参加人数:11人
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■アジェンダ
アジャイルとウォーターフォール
スクラムとは

ワーク(7分×4回)

まとめ

■アジャイルとウォーターフォール
アジャイル:動くものを優先した開発手法
・短い期間で全体のうちの一部を完成(~1か月)
・何度も繰り返す

ウォーターフォール:完成度重視の開発
・要件定義、設計、実装、テストの4つの分割
・仕様書を基に作成


■Scrum
アジャイルの手法の1種
・激しい変化に対応するための方法
・少人数での開発

スクラムの特徴
・透過性:目標・問題点・現状等をみえる化
・検査 :問題がないか定期的に確認
・適応 :問題があると調節・改善

失敗して学んで経験を積んでいく

■ワーク1、2
質問
高さの制限はありますか?
なし

最初の1分のイメージがわかない
チーム分けを行った後で高得点を取るためにどうするか考える

クライアントが参加するのはレビューだけ?
はい。開発などは開発者だけ

1回目で使ったものは2回目以降使っていいのか?
ダメです。

絶対飛ばしてはいけないのは、机の上で軽く飛ばすのはなし?
なしです

折り紙を4等分にして飛行機を作るのはありですか?
なし

人数が少ないチームは点数が低くなる?
倍率

投げる位置の指定はありますか?
1辺に一人ついて投げる

落ちてる飛行機が動いて枠内に入った場合は?
最終的な位置で点数をつける

実装を机の上だけですか?
実装はどこでもいいです。


■ワーク3
ルール変更
・真ん中のマスは得点なし

質問
制約があるのは足と背筋だけですか
そうです。

投げる位置は辺のうちどこでもいいですか?
立つ位置はどこでも大丈夫です。



■ワーク4
ルール変更
・緑の線の人は得点5倍

緑の反対から投げて一回転して入った場合は?
それは赤線の人なので得点等倍

一辺につき1人は変わらない?
変わりません。


■結果
Aチーム10点
Bチーム4/3点
Cチーム11点

■振り返り
振り返り方法
Fun!Done!Learn!
・思ったことを付箋に書き出し
 ・楽しいと思ったこと(Fun)
 ・できたこと(Done)
 ・学んだこと(Learn)
 ・どれにも当てはまらない

Fun
楽しい時間でした
飛行機の楽しさを思い出した

Learn
計画とレトロスペクティブ
内容をメモっておけばよかった
一回目に話した自分たちの内容が思い出せなくてメモっておけばよかった

作り方を統一したほうがよかった
自分の作ったものをそれぞれ進化させていったが、同じものをつくればフィードバックが3倍

レトロのフォーマットはやっぱり難しい
振り返りをしなくてはいけないのがわかっているがルールがないのは難しい

はねかえりを防げない
小さい振り返りが効果を生み出せている

Learn Done
グループ内のコミュニケーションが多く取れた

チーム

すべて
情報を多くつかむことが重要と考えた



■振り返り重要ポイント
見える化
・進捗情報がわかる
・今の問題点がわかる
  開発中:作業に夢中で怠りがち

共感
・気づきが得られる
 ・メンバー全員で気づきを出すことで普段気づかないことも得られる